# Règles canoniques — 28 septembre 2026 Jeu personnalisé de Darkrow. Aucune règle d’un jeu officiel n’est ajoutée. Les dernières décisions utilisateur priment sur canonical-patch-1.txt, puis sur les parties non contredites de original-spec.txt, enfin sur les images d’origine. Les documents historiques restent dans docs/history ; leurs anciennes contradictions ne font pas autorité. ## Périmètre et données 72 identités uniques validées à la clôture de la revue ; aucun personnage cité mais absent n’est inventé. Les cinq listes BONUS_DURATION_REVIEW, OBJECT_BEHAVIOR_REVIEW, NEEDS_REVIEW, NEW_MECHANIC_REQUIRED, VERSION_CONFLICTS sont vides. VALIDATED qualifie le contenu ; NOT_IMPLEMENTED indique seulement l’absence volontaire du moteur, sans rouvrir une ambiguïté. Le stableCardId reste fixe après édition du nom, type, statistiques, texte ou skin. Gin Leader et Gin Légendaire, Vodka Leader et Vodka Unité, ont des identités distinctes. 72 HD principaux, 53 références PK, 3 Full Artwork, 6 anciens HD conservés après révision. Aucun PK comme artwork principal, aucun Full Artwork recompté. Les nombres/textes de l’image ne remplacent jamais les données du Studio. Provenance indépendante de la validation : origin USER/AI ; creationMethod IMPORTED/MANUAL/AI_GENERATED ; userModified booléen. Validation exclusive VALIDATED/DRAFT/NEEDS_REVIEW/DISABLED. AI_GENERATED et USER_MODIFIED peuvent coexister avec VALIDATED. Toute proposition IA commence DRAFT et nécessite une validation humaine ; aucune génération automatique en phase 1. Les archétypes sont ceux des cartes : pas de système artificiel de traits, pas de fusion automatique de libellés distincts. Décision canonique du 28 septembre : Gadget et Gadgets résolvent tous deux vers GADGET. Les libellés imprimés sont conservés. Lycéen, Lycéenne et Lycéen(ne) restent distincts. La phase 1 n’exécute pas de recherche ou de résolution d’effet en partie. ## Decks, ressources et zones Un deck normal contient exactement 40 cartes, maximum 3 copies par stableCardId et 0 ou 1 Légendaire AU TOTAL. Un Leader actif est séparé. Jusqu’à 5 Leaders candidats peuvent être stockés, mais un seul est actif. Aucune obligation générale de partager l’archétype du Leader ; seules des restrictions explicites futures s’appliqueraient. Aucune restriction supplémentaire n’est inventée pour l’import. INDICE est une ressource système hors deck et hors des 72 cartes, maximum 10 par joueur. Le validateur rejette Leaders et INDICE dans le deck principal, les cartes inconnues et les cartes non VALIDATED. Une modification revalide les decks concernés sans supprimer leurs entrées. Par joueur : Leader, main, deck, Life, 6 emplacements partagés Unités/Légendaires, 1 Lieu, défausse, bannis, jusqu’à 10 Indices. Aucune zone Objet autonome créée. Défausse et cimetière désignent la même zone. Le Leader ne retourne JAMAIS en main, reste dans sa zone sauf future règle explicite, n’attaque pas et ne possède pas d’ATK/PV ni de coût de déploiement. Effet activable du Leader : pendant son propre tour, Leader READY requis et épuisé à l’activation. Les effets rapides/passifs ne sont pas désactivés par EXHAUSTED sauf condition/coût explicite. ## Mise en place et tour Pile ou face avant mulligan ; le gagnant choisit premier/second. Mélanger et piocher 5. Mulligan facultatif 0–5 : retourner les cartes choisies au deck, mélanger, repiocher autant, y compris potentiellement les mêmes. Puis les 5 cartes suivantes deviennent Life face cachée sans choix ni révélation. Premier joueur : maximum Indices 1,3,5,7,9,10 ; second : 2,4,6,8,10. Début de tour : redresser les cartes concernées, augmenter les ressources et ajouter les nouveaux Indices READY, pioche normale de 1, effets de début de tour, jeu libre. Premier joueur : aucune pioche ni attaque au tout premier tour, même avec Rush. Plafond ressource 10. Payer épuise les Indices READY. Pas de phases rigides Main puis Combat : après la procédure initiale, jouer/attaquer/activer dans l’ordre légal choisi. Fin de son propre tour : effets de fin, puis défausser au choix jusqu’à 10 cartes. Pas de défausse forcée immédiate pendant le tour adverse. Deck Out uniquement si une pioche obligatoire est impossible, pas au simple passage à zéro carte. Pansement de Makoto se déclenche pendant la Draw Phase au moment de la pioche normale, pas sur l’événement générique début de tour. ## Coûts, recherche et références Ordre : coût imprimé → modifications proportionnelles → arrondi supérieur → réductions/augmentations fixes → minimum final 0. Indices entiers. 5/2 = 2,5 → 3 → réduction de 1 = 2 ; 6/2 puis -1 = 2. Un effet « déployez » est gratuit, sauf coût explicitement indiqué. Conditions, cibles et capacité du terrain continuent à s’appliquer. La réduction de moitié des unités DJ suit l’exemplaire récupéré jusqu’à la fin du tour. « Citant X » recherche X dans le titre OU dans le texte d’effet. Une identité explicite précise exige le nom complet : Chianti n’est pas Chianti & Korn. Les guillemets entourant X après « citant » ne transforment pas la citation générique en identité exacte. Aucun personnage composite n’est automatiquement assimilé à ses composants. Recherche du deck à identité/catégorie : montrer les cartes éligibles, révéler la choisie, puis mélanger. Toute recherche/consultation du deck impose un mélange. Retour sans position : retourner puis mélanger. Retour explicitement dessus/dessous : respecter la position, sans mélange seulement à cause de ce déplacement ; une recherche/consultation continue de provoquer le mélange. Lunettes radar ne crée pas une exception implicite. Toutes les limites une fois par tour : playerId + turnId + effectId, communes aux exemplaires. Une nouvelle instance ou une autre copie ne réinitialise pas la limite. ## Actions, Objets et équipements Les 12 Actions importées coûtent 0 par décision utilisateur, éditable dans le Studio. Maximum une carte Action pendant son propre tour et une pendant le tour adverse. Un effet rapide n’est pas une carte Action ; une carte Action rapide consomme ce quota. Payer coûts/quota avant résolution ; aucun remboursement après annulation. Objet par défaut : jouer, résoudre, défausser. Exception uniquement si texte exige maintien, notamment équipement ou effet continu nécessitant sa présence. Une limite une fois par tour ne rend pas un Objet permanent. Les quatre équipements importés sont Casque de moto, Uniforme, Épée d’entraînement et Pansement de Makoto ; les 27 autres Objets sont consommables. Bonus d’équipement valable uniquement tant qu’il reste attaché à cette unité. Déséquipement/destruction/défausse/sortie/rupture d’attachement : bonus retiré immédiatement. Lorsque l’unité quitte le terrain, ses équipements vont à la défausse sauf exception explicite. Épée : déséquiper → retirer immédiatement +2 ATK → infliger les 2 dégâts → envoyer l’Épée à la défausse. Aucun Objet autonome ne reste sur le terrain. Lieu : un emplacement par joueur ; un nouveau Lieu remplace son propre ancien Lieu, envoyé à la défausse, jamais le Lieu adverse. ## Combat, dégâts et états — rulings d’intégration actuels READY/EXHAUSTED séparés du mal d’invocation. Déclaration d’attaque épuise l’unité ; redresser ne supprime pas le mal d’invocation. Rush l’ignore mais pas l’interdiction du premier tour du premier joueur. Mal d’invocation n’empêche pas de bloquer. Pas de limite cachée d’une attaque par tour si l’unité est redressée légalement. Ciblage des attaques — HOTFIX 0.9.3 (expérimental, 17/10/2026, réglage `combat.attackTargeting = LEADER_OR_EXHAUSTED`) : le Leader adverse est TOUJOURS attaquable, même si l’adversaire contrôle des unités READY (restrictions explicites des cartes conservées). Seules les unités adverses EXHAUSTED peuvent être attaquées directement ; elles ripostent. Une unité adverse READY ne peut pas être attaquée directement : elle peut seulement bloquer une attaque contre son Leader. Le défenseur choisit lui-même de bloquer (et avec quelle unité READY éligible) ou de laisser passer ; l’attaquant n’impose pas de bloqueur sauf effet explicite (Pisco). Sans bloqueur éligible, aucune décision vide n’est proposée. Les effets (Actions, Objets, capacités) qui ciblent une unité READY fonctionnent normalement. Retour arrière : `READY_PROTECTS_LEADER` = ruling 9.1 (16/10/2026) : toute unité attaquable, Leader protégé tant qu’une unité adverse est READY. Déclarer → réponses → réévaluer le terrain → choix du bloqueur si Leader → réponses au blocage → dégâts. Un bloqueur devenu disponible pendant une réponse peut bloquer. Une cible unité disparue fait échouer l’attaque, sans reciblage ; attaquant toujours épuisé sauf redressement explicite. **Ruling utilisateur Phase 8.1 (13/10/2026) — dégâts simultanés :** l’attaquant et l’unité attaquée (ou le bloqueur) s’infligent leur ATK lors du même combat, même si l’une est détruite ; le défenseur riposte, qu’il soit READY ou EXHAUSTED. Aucune priorité automatique pour l’attaquant. Seule exception : une carte qui le dit explicitement (Initiative en attaque, ex. MAKOTO KYOGOKU : « si elle est détruite, elle ne riposte pas »). Ce ruling remplace l’ancien ruling d’intégration « l’attaquant frappe en premier » ; aucun texte de carte n’est modifié. Pisco : l’attaquant choisit le bloqueur parmi les unités adverses READY éligibles, pour une attaque Leader. Dégâts persistants séparés des PV de base : damageTaken. PV effectifs = base + modificateurs, sans minimum artificiel. Après effet/résolution/dégâts, destruction immédiate si PV effectifs <= 0 ou damageTaken >= PV effectifs, également après disparition d’un bonus PV. Soin = retirer des dégâts, pas augmenter le maximum. Percent : surplus après PV effectifs restants du défenseur, vers UNE autre unité adverse, jamais le Leader. Vodka Unité double le surplus si son bloqueur a moins de 5 ATK ; stats conservées 6 Indices / 6 ATK / 6 PV. Attaque Leader non bloquée : première Life vers main, exactement une quelle que soit l’ATK. Après les 5 Life, la prochaine attaque réussie fait perdre. Blocage : aucune Life perdue, aucun surplus vers Leader. Légendaire : élimination terrain → défausse remplacée par bannissement. Meule depuis deck/défausse de main : défausse normale. Retour en main explicite : pas de bannissement automatique. Sommeil et paralysie = EXHAUST, aucun statut séparé ni verrou supplémentaire empêchant le redressement. ## Copie, pile et redirection — données sans exécution Copier toutes les capacités ajoute passifs, activables, rapides et déclencheurs aux capacités originales. Nom, coût, ATK/PV, archétypes et image inchangés. Capacités copiées expirent fin du tour, sans rétroactivité ; limites respectées. Nœud-papillon : un seul parmi Conan, Sera Mary, Haibara suffit. Vermouth copie une unité/Leader ; le Nœud une unité vers une unité alliée. Pile future LIFO, coûts payés avant résolution, réponse sans fuite d’information sur la main adverse. Passif, activable et rapide restent distincts. C’est ma seule et unique famille ! : dégâts de Haibara redirigés et répartis aussi équitablement que possible, jamais dupliqués. D dégâts / N Agasa : floor(D/N) chacun ; le contrôleur choisit D mod N Agasa distincts recevant +1. Total exactement D. Les dégâts déjà reçus influencent le choix stratégique, pas le calcul des parts. Effets adverses non numériques : les Agasa concernés deviennent destinataires selon le texte. Agasa Gadget : rechercher l’Objet dans le deck, envoyer à la défausse comme coût/procédure, appliquer son effet sans coût normal en Indices, mélanger. Il reste à la défausse sauf autre destination écrite par son propre effet. Amulette : protection facultative depuis la défausse avant envoi de son Hattori Heiji ou Toyama Kazuha à la défausse par combat ou carte/effet adverse. Bannir l’Amulette comme coût ; annuler le combat concerné ou la carte/effet responsable. Elle reste bannie ; aucun placement en jeu préalable. ## Décisions spécifiques Il n’y a toujours qu’une seule vérité ! : révéler 5, choisir UNE unité éligible et déployer si possible ; toutes les autres retournent au deck puis mélange. Conserver le retour de l’unité adverse de coût inférieur indiqué par la carte. Otaki : déclenchement à l’arrivée ON_DEPLOY / ON_ENTER_FIELD, recherche citant Hattori Heiji, main, mélange. Conditions cinq DJ : au moins cinq noms distincts lorsque requis, unités et Leader DJ comptés, count >= 5 ; actif au-delà, inactif sous 5. Montre lampe torche compte unités et Leader DJ, pas Actions/Objets/Lieux. Sniper : UN événement de 2, ou 4 avec Gin/Akai Shuichi, avant autres modificateurs. Un déclenchement lié aux dégâts pour cette résolution. Ceinture : UN événement au moment de résolution, montant égal au nombre de Chaussures hyper-fortifiantes dans sa défausse ; zéro carte = zéro dégât. Tequila : choisir unité alliée HN, 2 dégâts comme coût, coût payé même si destruction ; ensuite choisir unité adverse et infliger 2. Deux événements distincts. Si je fuis… : Ayumi +2 PV pour cette présence sur le terrain, +2 ATK jusqu’à fin du tour. Tu n’es pas mon assistante… : idem pour Haibara. Reste derrière moi… : Makoto déployé gratuitement main/deck, +1 ATK/+1 PV pour cette présence, sauf retrait/modification explicite. Ces bonus ne reviennent pas après sortie puis retour. Toyama Kazuha : 3/4/3, Lycéenne / Amie d’enfance / Artiste martial. Rapide une fois par tour à l’arrivée : déployer gratuitement depuis la main une unité citant Hattori Heiji ou Mouri Ran. Second rapide une fois par tour lorsqu’elle attaque : une autre unité alliée READY la remplace et s’épuise, cible/bloqueur inchangés, Kazuha redressée. Pas une nouvelle déclaration d’attaque. Duo Hattori & Kazuha Légendaire : seules des Unités sont déployables, Artiste martial OU citant Hattori Heiji OU Toyama Kazuha ; pas Action/Objet/Lieu. Respecter noms différents et fenêtre hors combat. Aucun Leader renvoyé en main. Chianti & Korn Leader : recherche Sniper deck/défausse une fois par tour ; passif coût -1 et dégâts +1 ; rapide sur dégâts de vos Sniper à unité adverse : piocher 1 une fois par tour. Ancienne réactivation de deux Indices supprimée. Vodka Leader : défausser Arme depuis main puis piocher 2 une fois par tour ; coût de vos Armes -1 minimum 0 ; rapide sur dégâts de vos Armes à unité adverse : 1 dégât à unité adverse choisie une fois par tour. Ces dégâts ne redéclenchent jamais ce même effet. Ducati : coût 0, Chianti EXACTE requise, réactiver 2 Indices, limite globale une fois par tour ; pas d’alternative Leader HN. Rouge à lèvre : cibler sa Vermouth, +1 ATK/+1 PV jusqu’à fin du tour, si cette instance rejoint sa défausse ce tour piocher 1 ; consommable, pas équipement. Makoto : initiative en attaque et redirection facultative des dégâts de sa Sonoko vers Makoto. ## État historique à la livraison Phase 1 / 1.1 Aucun moteur de tours, combat, pile, solo, IA, génération de cartes ou équilibrage automatique. Les 100 effets sont des données déclaratives, pas des capacités jouables. Leur forme est validée, pas toutes leurs interactions exécutées. Une édition libre du texte et du JSON exige une vérification humaine de leur cohérence. La validation de construction est distincte de la validation pour une partie, bloquée en phase 1. ## Phase 2 autorisée — moteur de tours La Phase 2 implémente uniquement la mise en place et les tours décrits ci-dessus. Le jeu des cartes, le combat, la pile, les effets de cartes, le Solo et l’IA restent hors de cette phase. Les timings sont journalisés sans exécuter de structuredEffects. ## Phase 3 autorisée — terrain, déploiement et combat La dernière consigne Phase 3 inclut explicitement le combat et remplace l’ancien découpage de la feuille de route. Voir phase3.md pour le contrat technique et les tests. Le déploiement normal paie le coût imprimé en Indices READY et utilise un emplacement libre. L’entrée normale est READY, avec mal d’invocation ; Rush ne contourne jamais l’interdiction du premier tour du premier joueur. Ruling utilisateur Phase 8.1 : dégâts de combat simultanés (riposte même si le défenseur est détruit), sauf Initiative de l’attaquant indiquée par la carte. Une défense EXHAUSTED riposte. Les dégâts persistent ; les PV effectifs peuvent atteindre zéro ou moins, ce qui détruit immédiatement l’unité. Une réduction de PV n’est pas un dégât. Le retrait d’un bonus PV entraîne immédiatement la vérification létale. Une Légendaire détruite depuis le terrain est bannie ; la défausse depuis main/deck reste une défausse. Le blocage est facultatif, exige une unité READY et l’épuise ; il ne concerne que les attaques Leader. Chaque attaque Leader non bloquée consomme une seule Life supérieure vers la main, indépendamment de l’ATK ; une attaque réussie sans Life restante gagne. Le Leader reste dans sa zone. Une attaque échouée ou annulée ne rend pas READY ; une cible disparue ne provoque pas de reciblage automatique. Il n’y a pas de limite générale d’une attaque par tour ni de phase Combat rigide. Les fenêtres de réponse, le blocage forcé et le remplacement d’attaquant sont des points de raccordement génériques. Aucun effet de carte n’est encore exécuté ; la Phase 4 n’est pas commencée. ## Extension Phase 4 Les descriptions de périmètre précédentes sont historiques. Les règles restent inchangées. L’exécution actuelle et ses limites sont décrites dans `phase4.md` ; les contraintes de conception permanentes sont dans `architecture-permanente.md`. Coûts avant empilement, aucune restitution en cas d’annulation, limite par joueur/tour/effectId, compteurs Action distincts et fenêtres uniformes sont appliqués aux effets pris en charge. ## Décisions et raccords Phase 4 — 0.4.1 Après tous les modificateurs, l’ATK effective est `max(0, calculatedATK)`. Les modificateurs eux-mêmes restent conservés et expirent normalement. Percent calcule le surplus sur les PV effectifs restants, puis applique le multiplicateur. Une autre unité adverse peut recevoir ce surplus ; jamais le Leader. Gin et Vodka utilisent la même procédure. Les dégâts redirigés vers N Agasa sont répartis avec `floor(D/N)` par unité, puis le contrôleur choisit D modulo N destinataires distincts pour les points supplémentaires. Le total reste D. La redirection facultative de Makoto conserve également le montant. Le contexte de combat conserve des références de présence sérialisables du responsable. L’Amulette intervient avant l’envoi à la défausse, paie son bannissement depuis la défausse et annule le combat ou l’effet responsable sans remboursement des coûts. Les identités absentes ne sont pas créées par le moteur. ## Recherche incomplète — dernière décision canonique Phase 4 / application Phase 5 Lorsqu’une opération obligatoire de recherche, ajout, envoi ou déploiement ne trouve pas assez de candidats, effectuer autant que possible. Le nombre demandé est plafonné au nombre de candidats valides et, pour un déploiement, aux emplacements disponibles. Zéro candidat ne suspend pas la partie : poursuivre les opérations suivantes. Une recherche n’est pas une pioche ; seul l’échec d’une pioche obligatoire sur un deck vide provoque Deck Out. Appliquer normalement les règles de mélange après recherche/consultation. Cette règle ne dispense pas du paiement intégral d’un coût d’activation ni des conditions d’activation. ## Phase 5 — partie complète Le playtest réutilise les moteurs existants. La fin de tour exige une défausse jusqu’à exactement dix cartes lorsqu’on dépasse cette limite. L’interface propose des intentions validées par le moteur ; elle ne modifie pas directement l’état. Les données de cartes et identités canoniques restent celles des 72 cartes importées. ## Précision utilisateur Phase 6.2.2 L'effet rapide de déploiement de Kojima Genta est limité à une utilisation par joueur et par tour, commune à ses exemplaires. L'import historique ne renseignait pas cette limite. La correction déclarative `CanonicalCorrections.js` est appliquée à CardDatabase, sans modifier l'image ni le texte importé. L'application générique des limites utilise toujours playerId + turnId + effectId, y compris pour les déclenchements automatiques limités. Les préférences de réponses ne modifient pas la légalité des commandes ni les choix obligatoires. ## Primitives ajoutées lors de l’intégration La sélection min/max applique « autant que possible » pour les effets, pas pour le paiement partiel d’un coût obligatoire. Les consultations du dessus respectent l’ordre et les destinations imprimées, sans mélange automatique. Révéler explicitement des cartes ne révèle pas les autres candidats privés. Prison est une zone séparée ; les unités conservent leur propriétaire. Libérer pendant son tour paie 4 Indices et impose le mal d’invocation normal. En présence d’un trigger ON_DEPLOY/ON_ENTER_FIELD, la libération est refusée sans paiement avec RULING_A_CONFIRMER, jusqu’à décision sur ce timing. Les six images corrigées priment sur les sources historiques. Matsuda déclenche son effet de destruction même s’il rejoint la zone bannie ; son ancien texte de défausse n’est pas réutilisé. Sato reste une Unité distincte. Une carte Action peut être jouée en réponse avec la priorité, même lorsque sa donnée indique ON_RESOLVE : ce marqueur décrit sa résolution, pas une restriction au tour libre. Les conditions, coûts et quotas restent obligatoires. Les Objets ON_RESOLVE ordinaires et les capacités ACTIVATED restent réservés au tour libre de leur contrôleur.